Mengesan Besarnya Potensi Pemasaran Melalui Permainan Sosial

pemasaran melalui permainan sosialImej dari Forbes.com

Dalam artikel sebelumnya kita membincangkan perkembangan penggunaan permainan yang bahkan telah memasuki alam pendidikan formal. Tidak dapat dinafikan bahawa permainan ini telah berkembang menjadi media pelbagai fungsi yang dapat membantu manusia dalam pelbagai keperluan. Bukan hanya untuk memenuhi keperluan hiburan, malah permainan juga dapat dimaksimumkan untuk tujuan lain.

Dan kali ini kita akan membincangkan mengenai pengguna gender permainan sosial sebagai media pemasaran yang berpotensi. Berkaitan dengan permainan sosial gender, bagi rakan sekerja yang belum tahu, permainan jenis ini mengemukakan wujudnya interaksi sosial berskala besar dalam permainan. Sebagai contoh permainan simulasi kehidupan bandar yang paling popular, Sims City.

Nah, ternyata sekarang ada banyak pengembang perniagaan yang menjalankan kempen pemasaran dengan memasukkan beberapa judul permainan dengan tema permainan sosial. Dan siapa sangka, kempen yang mereka jalankan berjaya dan menambahkan faedah untuk jenama perniagaan.

Genre Permainan Sosial yang Berpotensi

Pada awal perkembangannya, permainan sosial seperti Sims City tentunya tidak melibatkan perincian permainan yang sesempurna hari ini. Walaupun pada masa lalu, untuk permainan jenis ini lebih banyak menggunakan tema dunia fantasi. Kini seiring dengan perkembangan teknologi permainan #tek dan cita rasa pasaran yang semakin pelbagai, kini sudah ada banyak judul permainan bertema kehidupan sosial yang menawarkan ciri dan visual berkualiti yang menakjubkan.

Dari situ pangkalan penggemar # jenis permainan mula menjalar. Sebagai bukti, dari data eMarketer, pada tahun 2012 sahaja jumlah pengguna permainan sosial telah mencapai 68.7 juta orang. Kemudian hanya untuk pemain di wilayah Amerika sahaja, pendapatan yang berjaya dikumpulkan oleh pengembangan permainan pada tahun 2011 telah mencapai AS $ 653 juta.

Artikel lain:  Trik Sihir Sederhana untuk Menjadi Alat Pemasaran yang menggigit

Hasil ini datang dari beberapa sumber seperti yang terbesar dari penjualan item maya yang boleh digunakan dalam permainan. Jumlah itu terus bertambah sehingga mencecah US $ 792 juta pada tahun 2012. Lalu bagaimana dengan tahun-tahun berikutnya? sudah tentu peningkatan akan terus berlaku seiring dengan perkembangan tren permainan sosial.

Permainan Sosial Kempen Pemasaran dari Abad 21

Contoh konkrit keberhasilan jenama perniagaan dalam menjalankan kempen pemasaran melalui permainan sosial dapat dilihat dari syarikat Century 21. Syarikat yang bergerak dalam bidang harta tanah diketahui telah berkolaborasi dengan permainan mudah alih, We City oleh pemaju Ngmoco. Hampir serupa dengan Sims City, permainan yang dapat dimainkan pada peranti sistem operasi #iOs juga menawarkan pengalaman membina kota impian.

Seperti yang dijelaskan dalam kolaborasi tersebut, pemain We City akan dapat melihat pelbagai item maya seperti harta tanah dan bangunan yang dijenamakan dengan nama Century 21. Dengan mensasarkan pengguna sasaran berusia 25 hingga 34 tahun, diharapkan kempen pemasaran dapat meningkatkan lagi hubungan antara jenama dan pengguna.

Bev Thorne sebagai Ketua Pegawai Pemasaran Century 21 menyatakan bahawa peratusan penggunaan item maya Century 21 oleh pemain We City bahkan telah mencapai 92%. Sudah tentu ini dianggap telah berjaya membawa kesedaran jenama sebenar kepada bakal pelanggan syarikat.

Baca juga:  Resipi Kejayaan Pemasaran Digital, Sentiasa Beri Kandungan Berkualiti!

Kempen Pemasaran yang Berjaya Melalui Permainan Facebook

Kisah kejayaan seterusnya juga diukir oleh pembangun permainan khusus untuk platform Facebook iaitu GamesThatGive (GTG). Pembangun yang telah bekerjasama dengan banyak jenama terkenal telah berjaya menolong klien mereka dalam usaha menjalankan kempen pemasaran yang disuntik ke dalam permainan sosial # Facebook.

Ketua Pegawai Eksekutif GTG, Adam Archer menyatakan bahawa permainan Facebook adalah media yang sangat berpotensi untuk menggabungkan proses penglibatan jenama dan pertumbuhan penjualan. Sebagai contoh, seperti yang berjaya dijalankan oleh syarikat perkhidmatan kewangan MasterCard yang menjalankan kempen pemasaran melalui derma.

Dalam tajuk permainan yang dibuat oleh GTG, akan ada tawaran untuk pemain yang ingin menyumbang 1 sen untuk amal Junior Achievement Hudson Valley. Pembayaran pastinya boleh dilakukan melalui kad debit atau kredit dengan logo MasterCard.

"Bukan hanya ribuan dolar yang berjaya dipraktikkan oleh hasil orang bermain permainan, tetapi syarikat telah berjaya menggunakan permainan sosial berjenama ini untuk mengubah peminat Facebook menjadi pelanggan," jelas Archer.

Artikel Berkaitan