Gamifikasi di Media Sosial: 4 Jenama Teratas yang Mendapat Penglibatan Tinggi melalui Gamifikasi

Tingkatkan Penglibatan Media Sosial Jenama anda dengan gamifikasi !

Tidak ada yang meragui kehebatan media sosial. Pada era digital masa kini, penggunaan kandungan digital sangat tinggi.

Menurut data dari Hootsuite, dinyatakan bahawa rata-rata masa yang dihabiskan oleh orang-orang Dunia untuk mengakses media sosial mencapai 3 jam 26 minit sehari. Satu tweet atau satu foto Instagram dapat mencapai berjuta-juta suka dan perkongsian dalam semalam dengan hanya satu klik.

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, gamifikasi telah menjadi kata ' kata kunci ' dalam dunia pemasaran. Ketika semua jenama bersaing untuk mendapatkan perhatian dari calon pelanggan, gamifikasi dianggap sebagai penyelesaian untuk pelbagai masalah yang dihadapi oleh pemasar - terutama pada pertanyaan besar seperti "bagaimana meningkatkan keterlibatan dengan pengguna di media sosial?".

Gamifikasi di Media SosialGamifikasi di Media Sosial

Gamifikasi sebagai konsep penyelesaian yang dianggap sebagai penembusan sebenarnya sudah lama wujud. Namun, bagi mereka yang tidak terbiasa dengan kata gamifikasi , definisi ringkas mengenai gamifikasi adalah strategi yang memberi pengalaman kepada pengguna dalam melakukan sesuatu seperti bermain permainan.

Ini disokong oleh konsep mengumpulkan mata, lencana, dan papan pendahulu yang dapat digunakan untuk bersaing dengan pengguna lain untuk mendapatkan hadiah tertentu.

Kajian dari M2 Research menunjukkan bahawa gamifikasi dapat membawa penglibatan 100% -150%. Menyedari trend ini, lebih daripada 70% syarikat besar dunia bereksperimen dengan gamifikasi sekurang-kurangnya sekali setahun tahun lalu.

Dalam gamification , perkara-perkara asas yang perlu diberikan untuk meningkatkan penglibatan termasuk beberapa elemen. Antaranya semudah memberi penghargaan kepada pengguna yang bersedia untuk berpartisipasi dalam salah satu kandungan kami, dengan adanya sistem papan pendahulu yang membuat pengguna terdorong untuk bersaing dengan pengguna lain.

Mahukan contoh yang lebih konkrit? Berikut adalah beberapa jenama yang berjaya menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan penglibatan di media sosial mereka:

1. Pleasure Hunt oleh Magnum Ice Cream

Kempen pemasaran yang cemerlang ini berlaku pada tahun 2011. Magnum meniru konsep dalam permainan Mario Bros - mengumpulkan sebanyak mungkin syiling. Pengguna hanya perlu mengawal "Magnum Woman" untuk menjelajah dan mengumpulkan sebanyak mungkin ais krim Magnum.

Dan yang menjadikan kempen ini begitu istimewa adalah kerjasama Magnum dengan pelbagai jenama di internet untuk dijadikan sandiwara . "Magnum Woman" sedang melalui beberapa laman web seperti Samsung, Dove, dan jenama terkenal kerana mengumpulkan sebanyak mungkin ais krim Magnum. Pada setiap ' tahap ' terdapat juga senario dan cabaran yang berbeza yang menjadikan kempen ini terasa lebih mencabar, seperti bermain permainan.

Permainan ini adalah contoh baik penyatuan antara gamifikasi dan matlamat pemasaran . Selain membuat pengguna lebih terlibat dengan jenama , pengguna juga dapat berkongsi poin yang mereka dapat di media sosial. Aktiviti ini selain daripada mencabar rakan untuk meraih mata mereka, juga meningkatkan keterlihatan jenama Magnum di media sosial.

2. Eye-Spy Pretzel oleh M&M

M&M berjaya memasukkan elemen permainan ke dalam salah satu kempen pemasaran mereka yang disebut Eye-Spy Pretzel di media sosial. Permainan sederhana ini mengajak pengguna untuk mencari beberapa pretzel yang hilang yang tersebar di foto yang dipenuhi dengan butiran coklat M&M.

Permainan yang sangat mudah dan murah, bukan? Permainan ini terbukti sangat berkesan dalam menarik pengguna untuk terlibat. Berkat kempen ini, M&M berjaya mendapat lebih daripada 25,000 suka di halaman peminat Facebook mereka, serta lebih daripada 6,000 perkongsian dan sekitar 11,000 komen . Hebat!

3. Peraduan Instagram oleh Heineken

Contoh lain yang cemerlang ialah kempen dari Heineken yang bertajuk Crack the US Open. Di akaun Instagram khas, Heineken memuat naik sejumlah 200 foto yang membentuk gambar mozek penonton tenis yang sedang duduk di atas pentas .

Pengguna berpeluang memenangi tiket percuma sekiranya mereka dapat menemui peminat yang sesuai mengikut arahan yang diberikan. Pemberian tiket Terbuka AS berjaya menjadikan pertandingan ini sebagai penggambaran gambar secara besar-besaran.

Dengan mengikuti beberapa petunjuk pada kapsyen , pengguna mesti mencapai foto terakhir dalam permainan dan memberi komen pada kod khas untuk memenangkan tiket. Kedengarannya agak rumit tetapi impak yang dihasilkan sangat mengejutkan.

Lebih daripada 1,500 orang bertanding selama 3 hari selepas kempen, yang terdiri daripada tujuh foto. Semasa peraduan, Heineken juga mencatat peningkatan pengikut hingga 20% di akaun Instagram mereka.

4. Aplikasi Nike + Run Club

Satu perkara penting dalam kempen ini adalah memotivasi pengguna untuk berkongsi aktiviti fizikal harian mereka di media sosial.

Nike mewujudkan suasana persaingan antara pengguna dari segi aktiviti fizikal yang dilakukan setiap hari. Aplikasi khas dari Nike bernama Nike + Run Club ini mampu mengubah prestasi sukan pengguna menjadi mata, dan memberi ganjaran atas usaha mereka.

Sekali lagi, gamifikasi menawarkan strategi kreatif yang tersusun tetapi menyeronokkan. Apa yang menjadikan gamifikasi sangat popular ialah ia membawa elemen ' menyeronokkan ' ke dalam aktiviti media sosial.

Dan penonton merasa berminat untuk berpartisipasi, penonton secara automatik cenderung lebih ' terlibat ' dengan kandungan yang kami kongsi di media sosial. Semoga berjaya!

Artikel Berkaitan